2020 LPL 春季赛

赛评

从某种意义上说,有概率才更公平。王者荣耀里也有概率性的东西,只是相对被削弱了。

概率性的东西从war3时期就有,在DotA中进一步发展,很多英雄都有特色化的概率被动技能:击晕、暴击、闪避、反击等。DOTA2沿用了这一体系设定。

看了下市面上的王者荣耀类游戏,多数都是仿照DotA的体系,不少地方甚至是一模一样。仿王者荣耀的较少,所以谈不上题主所说的“其他众多MOBA游戏又取消这一机制”。王者荣耀也不是没有概率,只是相对DotA来说,王者荣耀里的物品提供的暴击率和暴击率上限夸张得惊人,最高甚至可以达到100%。

出现这种现象,是因为王者荣耀走上了一条不同的平衡之路:削弱。假如出现了超出设计师预想的东西,拳头的第一反应往往是砍了它。

面对类似的情况,DOTA2更倾向于维持一个宏观的动态平衡。这样的系统能容纳下更多的概率性的东西。

关于大家做法的区别,有一张经典的漫画:

DOTA2中的概率对公平性有什么影响吗?



暴雪的平衡方式:把强者的强处转移给弱者

V社的平衡方式:把所有人都变强

拳头的平衡方式:把所有人都变弱